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江蘇海安:商品房“以舊換新”政策落地

江蘇海安:商品房“以舊換新”政策落地

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《鹽與聖所》續篇《鹽與獻祭》的得失利弊 這是款失敗的續作嗎?

《鹽與聖所》續篇《鹽與獻祭》的得失利弊 這是款失敗的續作嗎?

Ska Studios 於 2016 年推出的《鹽與聖所》(Salt and Sanctuary),除了具備豐富的可玩性,兼容銀河惡魔城與魂系遊戲特色的體驗,更使其收穫普遍好評。也因此,當續作消息傳出時,熱衷此道的玩家莫不感到期待。

但或許是期望愈大,不符預期的失落感也愈大,續篇《鹽與獻祭》(Salt and Sacrifice)於今(2022)年 5 月上旬正式上架後,除了整體褒貶不一的評價外,更有爲數不少的玩家經歷數天遊玩過後,紛紛對猶在觀望者提出勸退的忠告:比起現行大有問題的二代,不如回過頭去把一代找來玩,還更加值回票價。

筆者個人在《鹽與獻祭》進行冒險時,也的確經常被其中部分詭異的設計所惹惱。但要指稱這是款全然不可取的壞遊戲,恐怕也說得太過。若是能經由反覆嘗試,結合魂系遊戲的經驗,玩家多半還是能從中找到值得一玩的價值。

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總評:細節打磨嚴重不足,但有連線其實可玩

握手或擊掌等動作,讓玩家在線上能彼此作到簡單的互動。

竟然將「重攻擊」翻成「強壯」…

適合族羣:

不適合族羣:

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冒險-探索與狩獵

遊戲前期的引導,大致上還算清楚。

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作爲一個數年來樂在魂系遊戲的玩家,光是在魂系框架下有新的地圖場景能夠探索,我就足以感到愉快。實際上,我對《鹽與獻祭》的感覺也是如此:不一樣的環境、新鮮的機關互動.都在在讓我重新體會發掘新事物的樂趣。

比較遺憾的是,或許基於設計上的方便,此次遊戲不再像以往一樣,將各個區域串接起來,做成以各種捷徑或密道互通有無的無接縫大地圖;取而代之的,是透過「鏡門」這種便利的魔法傳送裝置,提供我們各個關卡的選擇——而且玩家只能循序漸進,當達到特定的攻略進度時,才能夠繼續前往下一關冒險。

這種線性、限定式選關的規劃,前期甚至要比《洛克人》系列更侷限(人家都嘛直接八大關就攤開來給你選的),也和魂系或銀河惡魔城遊戲(Metroidvania game)的「自由探索」精神背道而馳。儘管密道和捷徑機制依然少不了,但各大區域獨立互不連通,畢竟令人惋惜。

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雖說 Ska Studios 作爲獨立開發團隊,以 Silva 夫妻只有兩人的最精簡人力著稱。但想到《鹽與聖所》時,就能夠做到完整豐富、環環相扣的大地圖模式,續作《鹽與獻祭》竟做成無法互相連通的各個獨立關卡空間,不得不說是一種退步。

以傳送門選關取代無接縫大地圖,多少削弱了原有的探索樂趣。

當然,遊戲框架如此的大幅變動,可能是爲了配合新的遊戲機制而做的調整。玩家這次扮演的異端審判官,主要目的是在邊境獵殺那些基於各種原因,於各地發狂作亂的邪惡/失控/墮落法師。法師們面對追捕自是會無情反擊,但也會爲了避免審判官的討伐而逕行逃亡。玩家在遊戲中,征討的流程大致如下:

傳送至目標區域→發現法師蹤跡→循線追上交戰→法師瞬移逃亡→再循線追上/交戰/逃亡,反覆三、四次→最終決戰,擊殺法師

在整個冒險舞臺上和 Boss 你追我跑,是《鹽與獻祭》與前作、乃至於其他銀河惡魔城遊戲最大不同之處,也是本作的重要特色。機制上有點像是《魔物獵人》系列,玩家追捕各種巨龍的玩法。包括我們想製作、升級各種裝備,也需要反覆刷特定類型的法師 Boss,取得對應的器官或各種材料,才能順利獲取強力的兵器或防具,「刷素材」這點也和魔物獵人相仿,而與傳統魂系遊戲有很大的不同。

擊殺法師時,處決的動畫演出可說是相當帥氣。

每當法師瞬移脫逃後,玩家就要循着提示線索——看起來有點類似《艾爾登法環》「賜福指引」的光流特效追上去。比較可惜的是,由於敵人動作設計有限,這種交戰模式一開始會覺得新鮮,後來則難免讓人有點煩躁。所幸一整套追擊的經過流程並不長,通常能在十分鐘左右完成,因此問題不算太大。

根據不同屬性或特質,邪惡法師類型約有二十種以上,各自有獨特的造型、僕從和戰鬥手段。這種多樣性多少減緩了討伐或刷裝時,重複作業的枯燥感。除了基本容易想像得到的火燄、寒冰、雷電等魔法屬性,後面還有許多頗有創意的術士類型,像是使用真菌的孢子魔法或噴吐龍火的巨龍魔法,甚至於,連機械術士這種東東都出現了(到底是要用魔法還是科學,你倒是選一邊站啊…)!

比較有趣的是,邪惡法師們對於各個區域的原生怪物而言,其實也是「侵略者」,因此當法師現身、傳送到不同場地時,被視爲不速之客的術士們,往往也會跟當地怪物打起來。

和《艾爾登法環》中怪物之間鬥毆時,有刻意調降傷害數值、分明「打假球」的情形不同,法師與原生魔物的戰鬥,是真正的你死我活。也因此,當玩家看到法師僕從和怪物在網內互打,每每能夠隔岸觀火,等其兩敗俱傷再坐收漁翁之利。甚至於,即便到了法師追擊戰最後階段、王房都已經開起來,那些其他怪物也依然能繼續存在於王房中。有些原生魔物的實力強悍,追擊距離又長(前期像是青銅騎士之類的),因此玩家大可以刻意引導他們一同進入王房,再讓他們打成一片。套用《哥吉拉》2014 年電影版中,渡邊謙的名臺詞:「Let them fight !」是既有趣又有效的戰術。

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圖/翻攝自巴哈姆特

尤有甚者,不同個體的邪惡法師之間也是敵對的,因此當兩個法師湊巧傳送到同一區域,就可以欣賞Boss之間猛烈廝殺,直到其中一方傳送走爲止。光是筆者親身體驗,就曾目擊過最多三個法師同臺競演——而這樣的奇觀還不只一次!

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愈是持續投入時間遊玩,就愈會從本作中體會到一些別開生面的樂趣。

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劇毒、雷電、火焰術士,再加上玩家,正好可以湊桌來摸一圈。

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然而,檯面上衆多玩家普遍負評,當然是其來有自。而我個人也認爲,《鹽與獻祭》如果能經過更充分的打磨更新,才更能夠推薦給一般玩家。在遊戲5月中上市後的一個多月間,雖然已經有過數次線上更新修正部分問題,但當前的遊戲版本,仍有許多可議之處。在這階段,除非你特別有耐心或具備某種被虐體質,否則還是建議觀望。

慢熱-成就感匱乏

首先容易勸退玩家的點,是慢熱的遊戲進程和種種找玩家麻煩的機制設計。

所謂慢熱,指的是本作前期沒有什麼讓玩家耳目一新的表現:單調的戰鬥和移動手段、並不漂亮的場景、怪物要嘛乏味要嘛過強、Boss 要嘛不有趣要嘛不公平…。

雖然只是第一個 Boss,Ska Studios 也實在設計的過於無聊了點。

遊戲前期沒有意圖吸引玩家一直玩下去的「興奮點」,讓我感到頗爲困惑:你們真的想用這麼平淡的遊戲內容,就要一般玩家憑着純粹的探索慾望繼續遊玩?我大約要到第三個大區域,纔開始覺得「這遊戲其實還蠻有趣的」,此時已經過十幾個小時的遊玩時間。在這之前,任何時候棄坑都不意外。要不是筆者有評論需求,說不定早就重回法環的懷抱了。

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同樣是近年的銀河惡魔城遊戲,平心而論,《空洞騎士》初期體驗也較爲平淡,然而至少 Team Cherry 有着極爲強大的美工圖像,和優美如詩的配樂,戰鬥手感之絕妙,也遠非 Ska Studios 的鹽系列所能比擬。實言之,《空洞騎士》光是美術呈現,就足以讓人配三碗飯了。而《鹽與獻祭》承襲《鹽與聖所》風格,只比本來普通偏醜的美工進步一些些,仍不到引人入勝的程度。

跟《空洞騎士》完善的美學相比,鹽系列就顯得相對蒼白無力。 圖/Team Cherry

再者,前期遊戲歷程很難讓人感到有明確進展,我認爲也是慢熱的原因之一。

在《鹽與獻祭》的世界裡,到處都有邪惡法師肆虐作亂。除了前面提到的屬性差異,他們還分成「有名」和「無名」的區別。部分術士具備特殊名號,並有一段獨特敘事背景,這些有名法師便可以視爲本作的「主線」內容,而其他或固定或隨機生成的無名法師,則當然就是可解可不解的支線了。

遊戲要求玩家擊殺有名法師,目的是吞噬這些法師的心臟,才能夠開啓推進下一階段門扉的資格。我們在探索過程中,每每都要被紅色封印緊閉的門阻擋,上面會有信息提示:「遭到封印。再吞噬 OO 顆有名法師的心臟以繼續」。然而,這些散佈各地的封印之門,每個要求的心臟數量各不相同。在遊戲沒有小地圖及標記協助玩家辨識方位的前提下,我們很難確實記得全部的封印位置和對應心臟數,經常都要讓玩家再次地毯式搜索後,才得以開啓新的道路。

分散各處的封印之門,需要取得不同數量的有名法師心臟來解封。

一般而言,經由玩家仔細探勘摸索,逐漸將本來空無一物的地圖給填滿,是銀河惡魔城遊戲的重要醍醐味,也是玩家成就感的來源之一。Ska Studios 秉承《黑暗靈魂》系列的設計傳統,從前作《鹽與聖所》便沒有小地圖功能,其意圖致敬偉大經典的心思不言可喻。當時雖然多少給玩家帶來些許困擾,不過,由於《鹽與聖所》是無接縫大地圖,每當玩家從 A 區域進到 B 區域,又或者從 C 區域經由捷徑再回到 A 區域時,仍不時會有柳暗花明的暢快感。這給予我們有在踏實拓展進度的體驗。

但《鹽與獻祭》取消無接縫地圖,改爲關卡制,上述的正面回饋就因此消失了。連帶影響的,是缺乏地圖繪製系統造成場景辨識困難的問題被放大:本來魂系遊戲的優點沒了,銀河惡魔城遊戲的特色也沒有加回來,沒有地圖因此無法做標記提示,導致一般玩家往往花很多時間在反覆尋路,加深了無意義重複作業的不愉快。

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更要命的是,遊戲中種種不合情理的戰鬥條件設計,部分簡直刁難到令人髮指,經常嚴重打擊玩家的信心和樂趣。幾乎讓人不禁要懷疑:設計者本身到底有沒有經過充分測試、並且確實通關?

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魂系遊戲戰鬥有一個重要的核心精神,那就是「有挑戰性的困難而非惡意刁難」,敵人行動不論再兇狠,都應該具備合理的脈絡讓玩家破解。像《艾爾登法環》雖然提高了整體戰鬥強度,但也提供玩家大量的好用手段作爲解方,讓玩家多半都能在單人遊戲下,充分體驗遊戲的樂趣。

《鹽與獻祭》卻朝向極端發展。Boss 傷害偏高之餘,許多時候出招還沒有空隙,加上玩家角色動不動就會被打飛,身體浮在空中時只能任人宰割。如果說《惡魔獵人》系列是讓玩家享受將敵人連段打爆的快感,《鹽與獻祭》就是反過來,讓玩家品嚐被敵人連段到死的滋味。

這種糟糕體驗在遊戲前期就有。第一章地圖登場的洪流術士,操縱水元素的他有一招大範圍攻擊,是從天降下十幾個水泡,你只要吃到一下就會被彈飛,接着只能眼睜睜看着自己在空中被泡泡連彈,像彈珠檯一樣噹噹噹,加上洪流術士還能一面揮動棒槌補刀,當場去世也是剛好而已…。

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因爲情境太過荒謬,我第一次遇到這種情形時,真是氣到都笑出來了。

讓玩家失去主控權、毫無還手空間的設計,無疑是動作遊戲中最惡劣的體驗。即使是法環中女武神瑪蓮妮亞最惡名昭著的必殺技:「水鳥亂舞」,在三次劍舞之間也有空隙可以讓玩家反應,玩家甚至還能以特定道具(冰壺)來阻止她出招。但《鹽與獻祭》顯然在 AI 反應上沒有做適當調整,不論是小怪或 Boss,他們連續不斷使出空隙小、傷害高、難應付的招式,往往是司空見慣:洪流術士連續用天降水泡、緋紅術士連續用刺劍連擊、暗影術士連續揮砍又快又痛的大刀波…。在本作中,Boss 戰考驗的常常不是玩家的技術,而是 Boss 願不願意網開一面的運氣。

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近戰打緋紅術士,光是他的刺劍連擊就很容易把人一套帶走。

缺乏合理性的敵人反應,總令人既生氣又沮喪。而這其實很容易就可以解決:例如加入空中迴避(受身)的動作、讓角色在浮空狀態下遭受的傷害減半(一些格鬥遊戲都有類似設計)等等。偏偏就都沒有。 Ska Studios 將續作的敵人強度大幅提高,也許是受到《鹽與聖所》時,中後期戰鬥過於容易通關的評價所影響。但現在搞成這樣,反而讓戰鬥要素嚴重失衡,純近戰玩家的生存空間被大幅限縮,而附有強力範圍戰技/魔法的武器或純法師玩法,則成爲版本解答。

跟 Boss 近身交戰太過容易暴斃,法師除了能稍微保持安全輸出距離,本作的法術傷害之高也令人匪夷所思。而當玩家將強力魔法拿到手後,快速暴斃的就換成 Boss 了。

當然,《鹽與獻祭》的戰技/魔法綁定特定武器,而大部分武器有賴玩家擊殺特定種類法師、取得對應材料才能製作,因此刷神裝的挑戰也少不了。不過由於方便的連線機制,玩家多半可以透過加入其他玩家遊戲的方式來刷材料,裝備的獲取也就不成問題。

後期敵人傷害太過誇張,保持距離用魔法來應戰纔是保命之道。

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連線-功過均由此

一種想當然爾的推測是:因爲加入了網路連線功能,《鹽與獻祭》纔將遊戲基礎難度設定偏高,以「預設兩人以上共同遊玩」的前提做調整。

事實上,從獲得連線相關道具、並開始積極參與線上遊戲之後,《鹽與獻祭》就成爲很好玩的連線2D動作佳作。多人組隊除了能分散風險,也能觀察別人的打法、欣賞各自的配裝。我在得到「蒼白蠟燭」以來,有超過六成以上的時間,都在加入他人遊戲世界一同冒險、打 Boss。有趣的連線經驗反襯出本作單人遊戲時的蒼白艱辛。反過來說,只要你喜歡魂系遊戲的連線體驗,那《鹽與獻祭》其實是很值得一玩的。

但並非所有的連線內容都那麼讓人愉快。在互相對抗的「入侵」玩法,由於一如前述,本作的魔法強度過高,導致玩家之間要想確實擊殺對手,就是拿出各種大範圍、追蹤效果的魔法互轟,配裝得當就是各種秒殺,幾乎沒有近戰的表現機會。

光是入侵者也分成好幾個不同教派的陣營,設定上其實頗爲用心。

連線本來是前作《鹽與聖所》就有打算要加入的功能,當時候我就認爲,玩家的技能或特定武器傷害,有大幅重新調整數值的必要,才能夠讓 PvP 變得平衡,給予玩家公平又多樣化的競爭環境。而在《鹽與獻祭》將連線功能實裝後的「成果」來看…,對於平衡性控制,顯然製作組已經放棄治療了吧。

絮語

其他還有些大大小小的問題,會在不同層面影響玩家體驗。像是:回血用的爐火瓶需要玩家不斷採集山谷藥草才能回覆數量、死亡會直接扣減持有銀錢最大值的一半(雖然這代銀錢沒什麼用,但前作的金錢死一次可是隻會減 10% 啊!)、休息營地赦罪谷的 NPC 太過分散、技能盤承襲前作無意義的複雜、裝備和道具無法進行分類整理、多輪數的敵人傷害數值成長過分離譜、中文翻譯的品質參差不齊…等等。

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鹽系列的技能樹太過複雜瑣碎,很難說對遊戲性有什麼幫助。

遊戲上市後的前半個月,各種 bug 也頗爲惱人。單以我個人遇過的,就有:擊殺有名法師後卻沒有推進進度(成就獎盃當然就沒跳出來)、結束與其他玩家連線後回到自己遊戲卻無故死亡、擊殺 Boss 後戰利品卻掉落在無法拾取的區域等。更嚴重者,我甚至曾觸發過遊戲完全崩潰、每次讀取進度后角色都會從空無一物的天空無限下墜,就連重開新角色也是如此的惡性 bug,導致完全無法進行遊戲。所幸將遊戲移除後再重新安裝,才終於回覆正常。

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無限墜落 BUG

歷經數次官方線上更新,現在多數影響進行的遊戲錯誤已經得到修正。而我相信 Ska Studios 也會持續將遊戲調整到更妥善的程度。現況的整體遊戲體驗一如前述,有些讓人失望的地方,然而在 2D 平臺動作/銀河惡魔城遊戲中,具備連線合作要素的作品是屈指可數,本作在這方面也提供了足夠好玩的趣味價值。對於偏好連線的玩家而言,《鹽與獻祭》顯然值得一試。

但若你並不在意、也不需要線上遊戲的互動功能,誠如開頭所述,或許回過頭去玩前作《鹽與聖所》,會是一個在體驗上更安全穩當的選擇。等前後兩作都玩過後,應該就能理解:爲什麼有許多前作玩家,會對《鹽與獻祭》不盡如人意的成果,感到如此的遺憾。

還是期待他們能持續將遊戲更新完善,然後開發下一款更好的遊戲。

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